Тимбилдинг в офисе «Чисто английское убийство» — аудиторная программа с элементами ролевой игры.
Ролевая игра — это игра, участники которой какое-то время живут жизнью каких-либо персонажей. Это могут быть любые персонажи — романа, фантастической повести, герои реальной истории или даже существа, придуманные самими игроками.
Но всех персонажей одной игры связывает единое сюжетное пространство.
Все участники будут задействованы в программе, при этом нет никаких скучных конкурсов или обычных задач, используемых на тренингах и прочих подобных мероприятиях.
Игроки действуют, исходя только из своей логики, событий игры, требований своей вводной, игровых обстоятельств. Нет заранее обязательного сюжета, нет заранее известного финала и ход игры зависит от действий игроков.
Что такое Английский детектив?
В настоящее время детективный жанр похож на огромную преуспевающую корпорацию с множеством дочерних компаний, в числе которых и американский, и иронический, и исторический и многие другие детективы, а начинался этот бизнес когда-то, как и многие другие, с маленькой, почти элитарной конторы, которую теперь называют классическим английским детективом.
В классическом английском детективе нет схваток, погонь, массовой резни. Мирок, в котором происходит действие, абсолютно замкнутый, оторванный от реальности. На некотором ограниченном пространстве собирается некая группа людей. Все они очень разные, каждый со своими странностями. Среди них, как правило, нет ярко выраженных «типичных убийц».
ОДНАКО УБИЙСТВО ПРОИСХОДИТ.
Подозреваются все. Каждый либо мог, либо имел мотив. Следствие ведется прямо на месте. Убийцу вычисляют логическим путем.
Участникам предстоит стать героями этого детектива. Они должны будут вычислить убийцу и разобраться, что же произошло на самом деле. Потому что правдивых версий много, они отражаются в зеркалах и разрастаются подобно снежной лавине, но Истина все равно одна.
Краткое описание программы.
Сюжет.
Однажды утром в дом известного коллекционера и мецената съезжаются гости. Каждый из них получил приглашение в этот дом с просьбой приехать.
Все они хорошо знали хозяина дома, хотя и не все из них стремятся афишировать это знакомство, некоторые из них были знакомы и друг с другом. У каждого из них своя судьба, своя история, они разного уровня дохода и социального статуса. Но есть то, что, безусловно, объединяет их – все они были очень сильно удивлены, получив это приглашение.
Меценат и коллекционер пригласил их, чтобы они могли оценить его новое приобретение – ценную картину, но все понимают, что это лишь предлог, чтобы собрать их вместе. Зачем же это было сделано?
Ход программы.
До начала игры, каждому игроку выдается личная персональная вводная. В данной вводной указано имя его персонажа, общеизвестная о нем информация, история жизни персонажа до настоящего момента.
Исходя из этой информации описаны цели и личные задачи персонажа, а также связи с другими игроками, исходя из истории персонажа.
Каждый игрок читает свою вводную и беседует с главным мастером игры, чтобы прояснить для себя непонятные вопросы.
При этом у каждого игрового персонажа, помимо основной линии сюжета, будут еще и второстепенные задачи, которые он должен выполнить по ходу игры.
После общения с главным мастером игры, игрок попадает в общий зал. С этого момента для него начинается игра. Его встречает радушный хозяин, занимает его беседой, предлагает напитки, пока они ожидают всех прочих гостей. По мере сбора игроков, они начинают общаться не только с хозяином, но и друг с другом. Это время, когда они могут обсудить, в частности, те детали, которые связывают между собой их персонажей.
Хозяин дома, который, является игротехническим персонажем, а также другие игротехники, помогают игре развиваться, не стоять на месте. На первоначальном этапе, пока игроки не втянулись в игру, они помогают игрокам адаптироваться и начать играть в полную силу.
Когда все гости в сборе, хозяин приглашает их посмотреть на его последнее приобретение – редкую картину купленную им на одном из ведущих аукционов. Во время рассказа и показа этого произведения, хозяину внезапно становится плохо, он хватается за сердце и падает на пол. И в этот момент — гаснет свет.
И гаснет свет…
Когда свет вновь загорается, гости обнаруживают что хозяин дома мертв.
Один из гостей оказывается частным детективом (это игротехнический персонаж). Он сообщает игрокам, что уже вызвал полицию, но пока они доберутся до этой удаленной виллы, гости сами могут попробовать выяснить что же произошло.
Детектив помогает гостям вначале произвести осмотр места происшествия.
Рядом с телом хозяина гости смогут обнаружить улики, которые укажут на преступника. Конечно же, общая совокупность найденных улик в итоге будет говорить о том, что каждый из присутствующих мог совершить это преступление.
После осмотра, который не даст однозначного ответа о том, что же произошло, детектив приступит к поиску убийцы. Для этого необходимо определить мотивы преступления и как оказывается — мотивы есть почти у всех присутствующих.
При этом следует помнить, что у каждого игрока здесь еще и свои персональные цели, не связанные напрямую с убийством, а следовательно, скорее всего далеко не всей информацией они захотят делиться сразу и открыто.
В итоге, общими усилиями преступление будет раскрыто и истина непременно выйдет на свет.
Финал игры.
Когда общими усилиями гости сумеют выяснить, что же произошло на самом деле, и составят для себя картину преступления, детектив соберет всех в общем холле и, ссылаясь на выводы каждого игрока, расскажет, что же произошло на самом деле и назовет виновного.. Теперь им остается только дождаться полицию. Это финал игры.
Помимо этого игроки по очереди изложат кратко историю своего персонажа, свои цели и расскажут, как прошла игра для них, чего они добились, что узнали и что именно для них, как игроков, и для них, как персонажей, было важно.
Такое финальное обсуждение помогает снять напряжение игры, расслабиться, а главное – почувствовать единство с другими игроками, с которыми они, возможно, соперничали во время игры и раскроет многие непонятные сюжетные линии.
Один пример из многих ролей и сюжетных линий игры.
Джереми Кларк — потерявший память.
Полгода назад, уже за полночь, выходя паба вблизи поместья Сеймуров, где служит младшим партнёром, был сбит неизвестным автомобилем. Свидетелей не было, камеры наружного наблюдения отключились из-за попавшей в линию электропередач молнии, водитель с места происшествия скрылся. Был отправлен в госпиталь с серьезной черепно-мозговой травмой в состоянии комы.
Две недели назад пришёл в себя, но страдает глубокой амнезией. Всё, что знает о себе – знает только со слов врачей, лорда Сеймура и старшего партнёра и, собственно, главы «Спиро, Бэйкер и МакКензи» — Джонатана Спиро. Больше рассказать некому – сирота, воспитывался в приюте Св. Анны на севере Шотландии, не женат, друзей нет.
В больнице его навестил доктор Виктор Кембелл — личный врач семьи Сеймур. Оказались, что тот вечер, когда произошла авария — находились в пабе вместе, а так же что Кларк якобы должен Кембеллу 50 000 евро, которые брал у него в долг незадолго до происшествия.
Подозревает, что Виктор Кембелл что- то утаивает о событиях того вечера.
Официальная информация о персонаже:
1. Шесть лет назад с отличием закончил юридический факультет Кембриджа.
2. Как юрист – равных себе не имеет. Знает все законы действующие на территории Соединённого королевства, которые когда-либо были приняты. В совершенстве знает международное право – каждое из 13 его составляющих.
3. По окончании университета, был приглашён в одну из старейших юридических фирм страны – «Спиро, Бэйкер и МакКензи» главой компании, Джонатаном Спиро. Им же введён в дела семьи лорда Фредерика Сеймура III как младший поверенный. Теперь вникает в обширные дела и связи Сеймуров, помогая Спиро. И продолжает приносить фирме неплохой доход.
4. Осведомлён о гибели жены лорда Фредерика – Айрин.
Что должен выяснить персонаж.
Выйдя на службу, первым делом заглянул в свой сейф. Кроме служебных бумаг, обнаружил в тайном отделении конверт, с подписанной его рукой фразой — «Виктор Кембелл — деньги отдать?»
В конверте лежала флэш-карта его же фотоаппарата. На ней обнаружилось переснятое завещание лорда Фредерика Сеймура III, по которому наследницей половины состояния отныне является его внебрачная дочь Джулиана Бишоп, в девичестве – Гормэн. Вторая половина, (за вычетом выплат прислуге, семейному врачу и им со Спиро – поверенным), уходила в несколько, учреждённых Айрин Сеймур, благотворительных фондов.
Сам факт, что он переснял завещание, говорил о том, что его в него не посвятили. Но вот каким образом удалось его сфотографировать и зачем ему это понадобилось – не помнит.
Подозревает, что, наверное, он не совсем честный человек. В связи с этим тщательно скрывает от окружающих свою амнезию. Врачи пообещали, что память вскоре вернётся.
Платёжеспособность персонажа: 1 000 евро.
Специальные навыки персонажа: есть, но он их не помнит.
Цели и задачи в процессе игры:
1. Выяснить кто убийца — основная линия.
Второстепенные задачи.
2. Постараться узнать о самом себе как можно больше, не раскрывая потери памяти.
3. Выяснить кто такая — Джулиан Бишоп.
4. Выяснить, что знает Виктор Кембелл о событиях драматического вечера, а также кто кому должен деньги?
5. Заработать 50 000 евро.
Решаемые задачи тимбилдинга:
- Выявление своих скрытых возможностей и возможность по-новому взглянуть на коллег;
- Формирование команд под амбициозные проекты;
- Раскрытие внутренних резервов команды, наиболее положительных и ярких сторон участников;
- Раскрытие внутренних индивидуальных резервов сотрудников.